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Extras/Bonus Videos字幕和訳 Bonus Videos - Visual Concepts MOHA_Bonus_VisDev AIRBORNE VISUAL DEVELOPMENT OPERATION HUSKY GELA, SICILY OPERATION AVALANCHE PAESTUM, SICILY OPERATION NEPTUNE NORMANDY, FRANCE OPERATION MARKET GARDEN NIJMEGEN, HOLLAND OPERATION VARSITY WESEL, GERMANY DER FLAKTURM WESEL, GERMANY 空挺隊のビジュアル開発 ハスキー作戦 シチリア・ゲラ アバランチ作戦 シチリア・パエストゥム ネプチューン作戦 フランス・ノルマンディー マーケット・ガーデン作戦 オランダ・ナイメーヘン バーシティー作戦 ドイツ・ウェーゼル 高射砲塔 ドイツ・ウェーゼル Bonus Videos - Building a Cinematic MOHA_Bonus_IGC BUILDING A CINEMATIC This is the movie set for Medal of Honor Airborne. In Airborne, cinematics are all about keeping the player immersed in the game universe. This is PFC Rossum and CPL Towne and their story begins here; the mission script, which is the jump point for the storyboarding process where the cinematics start to come to life. The story unfolds in the actual game-play space which is co-inhabited by the player, the AI and the cinematic characters. The space is designed with cover placement, navigation paths, and player and camera positioning. For believable character performances, PFC Rossum and CPL Towne were motion captured at EA’s Reality Capture Studio. The body and facial motion data is processed and visualized in Maya while environments, lighting, and visual and audio fx are all integrated in the Unreal Editor. In Medal of Honor Airborne you don’t fade to black before playing a cinematic. You, the player, stay in the game from air drop to victory. ムービーの開発 これはMedal of Honor Airborneで使われているムービーの舞台セットです。Airborneのムービーはどれも魅力的であり、プレイヤーをゲームの世界の中に引き込みます。この2人はロッサム上等兵とタウン伍長で、彼らのストーリーはここから幕を開けます。このミッションスクリプトは、ムービーを動かす台本を制作する過程で非常に重要となります。ストーリーはプレイヤー、AI、そしてムービー内のキャラクターが共存する、実際にゲームをプレイする空間から展開します。その空間は遮蔽物や進行ルート、さらにプレイヤーとカメラの位置によって設計されています。また、キャラクターの動作を現実的にするために、ロッサム上等兵とタウン伍長はEAのリアリティ・キャプチャー・スタジオで動作をキャプチャーしました。体と顔のモーションデータはMayaで処理して視覚化し、ライティング、視覚、オーディオFXはアンリアル・エディターにまとめます。また、Medal of Honor Airborneではムービーを再生する前に黒く暗転することがありません。あなた、プレイヤーは空からの降下から勝利までゲームに浸ることができます。 Bonus Videos - Designing the Air Drop MOHA_Bonus_Drop0 DESIGNING THE AIRDROP When I first heard about making a game about Airborne, I honestly thought there’s no way this is ever going to work. And then we started to really look into the idea of what it meant to jump out of an airplane. And kind of through a lot of prototyping, a lot of working in the editor, various editors, we kind of came upon the solution that, hey you know what, starting anywhere in an FPS is something that has never been done before. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop1 So I think that this is something that everybody who’s been designing MOH games and playing MOH games for the last couple of years, is I think in a natural progression, it’s gotten to the point where the game’s gotten so refined and so almost like a theme park ride, where everyone had the same experience, it no longer became a game. The most important thing for me as a player is reading the encounter from above. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop2 You know, it’s very overwhelming when you get pushed out of the plane or when you jump out of the plane and you look down and you see this entire level beneath you and you say, where do I go? As we started prototyping different forms of drop zones, we started with little pocket encounters that were scattered around the map. You can’t have a completely open space and expect the player to have fun. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop3 When you landed in a dead spot, you found yourself hiking a ways to get somewhere. So that evolved into a more hub and sector form of level design that it’s very apparent to the player when he’s in the parachute coming down. You can look around the map and you can see distinct zones and areas and battle lines. And from there you can make educated choices about how you want to land and how you want to engage. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop4 As a gamer, you know, we want the game to tell us where we’re supposed to go but we also want the freedom to go wherever we want. So we realized from early on that we had to read the map from above, we had to be able to see where the safe areas were. You can see the battles you can see the explosions you can see the tracers on the way down. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop5 So if you look from your parachute, you can see strong sectored engagements throughout the map. And you’re like, okay, I’m not going to land in the middle of this because I’m just not in the mood to deal with that right now. And I’m going to land up on this high pedestal and pick off enemies from that point because I can see that high pedestal is there I can see it’s near a good fight and I can take advantage of that. And that’s what we do so the map should read. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop6 The first time we actually started landing on rooftops and taking out guys from above. And really using the verticality of the space, that’s when I was like okay we kind of hit upon something here. This is going to be something special, something fun to work on. And as soon as we got to that point, it was like OK, let’s make this great. You know, I think we talked originally like, well, we’ll put little wind zone volumes or whatever all over all the roofs; we can’t let the player land on everything. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop7 Then we realized, you know what? It’s open. The player’s going to land on everything. We just need to constrain him in the entire battle zone. But inside there, everything’s game, all right. On your way down, you know, as you get faster as you’re going down, it gets more and more difficult to find that pinpoint spot to hit. The important thing, and the real task for the designer here, is to provide a lot of meaningful places for the player to land all around the environment. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop8 And then hopefully there’s enough authoring in the environment, enough interest to the environment that the player will come up with his own interesting landing positions and his own interesting sort of assaults on certain attacks. The drop allows the player to do a lot of things that in replay, is just going to be a lot of fun. 未翻訳 Bonus Videos - The Affordance Engine MOHA_Bonus_Affordance0 THE AFFORDANCE ENGINE Well I don’t think we fully appreciated what impact the drop was going to have. So once we sorted that out, once we realized that we needed to have these open environments the player could move around in, we could start standing up technology to solve that problem. アフォーダンスエンジン さて私は、我々がこの降下システムの採用でどのような評価を与えられるのか、完全には理解できていない、と考えています。一度我々はそれらを整理し、プレイヤーが自由に歩き回れるような環境を作った上での再考が必要であると考え、そこから技術的観点においての問題解決を思い立ちました。 MOHA_Bonus_Affordance1 We sort of had this legacy AI system from older games in place which seemed like it could handle lots of different situations. But as it turns out, we started trying to do these dynamic open world encounters and it became apparent really early on that we needed some sort of system to handle all these different entry points into|our encounters. So that’s really when it started. 我々は一応、古物なのですが、様々な状況に対しての使用に耐えうるAIを持っていました。ですが、結局のところ、この開けた、ダイナミックな世界に対しては役不足であると考え、新たに作ることとしました。早い段階から決定したことなのですがね。我々は、千差万別のエントリーポイントに対して正確な動作をしうるものが必要だったのです。邂逅でしたよ。そう、すべてはそこから始まりました。 MOHA_Bonus_Affordance2 And Affordance basically is an attractive place to be when you’re getting shot at or if you have to shoot at someone else. In a combat space it’s cover, it could be a tree, it could be a bunker. It’s basically just where you want to put yourself in order to give yourself an advantage over your enemy. So we had to throw out all of our bags of tricks. そしてアフォーダンスは基本的に魅力的なもので、いつ何時誰から撃たれるのか、いつ何時誰かを撃つのか。戦闘スペースに関しては、ここはカバーだとか、ここは木になるだとか、ここはバンカーなのだとか。あなたが何をどうしたいかによって、基本的には敵よりも利点を持つようなスタイルにしなければなりませんでした。つまり、我々はトリックが一切使えなくなった、ということです。 MOHA_Bonus_Affordance3 We couldn’t use triggers, couldn’t use monster closets. Because we didn’t know where the player was going to come from. So instead we just encode this information in the environment. So that the AI knows what cover is good, where to position themselves if the player attacks from a particular direction. Then the designers got used to just throwing AI in and seeing what they could do. 我々はある種のトリガーも、広域条件といったことも使えなくなった。何故かというと、プレイヤーがどこからやって来るのか分からないからです。ですから我々は代わりに、特定環境に対する情報をコード化しただけに留まりました。どこからのカバーがベストなのかAIは知っている必要がありますし、プレイヤーが特定方向に攻撃をした際にはどう動けばいいのか、ということをです。そしてデザイナーは、ただAIを放り込んで、彼らが一体何をするのか見ているだけ、ということに慣れてしまいました。 MOHA_Bonus_Affordance4 Not only now are they knowing where to defend, they also know how to attack. They also know how to flank, all these things that are built into the volumes, built into the environment now that they have access to. On a moment to moment basis, they’re always trying to find somewhere that they can be safe and somewhere that they could potentially pop out and shoot at their enemies. 今は防御だけではなく、どう攻撃すれば良いのかも彼らは知っています。また側面から回り込んだり、ボリュームを組み込んだすべてのもの、環境情報を組み込まれたものに対して、動的にアクセスができるようになりました。始めも始めの瞬間、大抵はそんな塩梅なのです。どこならば安全なのかを試行錯誤、どうすればポテンシャルを引き出せるのかを試行錯誤。後は放って、敵を撃たせてみるんです。 MOHA_Bonus_Affordance5 The enemy NPCs, the enemy soldiers, coordinate by leveraging the affordances in the environment to try to flank or put pressure on top of the player. By the same token though, if the player starts to succeed, he can push the Axis back, cause the Axis to retreat again through affordance and falling back to better territory. This does two really cool things, one, makes the player feel like a complete bad ass, because he’s just mowing down NPCs and claiming territory for his Allies. 敵のノンプレイヤーキャラ、敵兵はアフォーダンスによって周囲の状況に応じてプレイヤーに側面攻撃を仕掛けようとしたり、プレッシャーを与えたようとしたりるすように調節されています。同様にプレイヤーが有利になると、枢軸軍を押し戻すことができますが、枢軸軍はアフォーダンスで後退を繰り返し、また有利な領域に撤退します。これは本当にクールなもので、ひとつに、プレイヤーが完全に悪い方向に陥る状況を形成してしまった場合、(以下未翻訳) MOHA_Bonus_Affordance6 And by the same token,|having the Allies advance, leads the player through what otherwise|would be a fairly open and confusing environment. More of the time is sort of front loaded in planning your encounter and planning the configuration of your affordance network so that the fight can play out the way that you want it even if the player comes from all these different directions. 未翻訳 MOHA_Bonus_Affordance7 So there’s more planning|and there’s more initial set up involved, but after that, you kind of don’t want to do the fine tuning because you want it to play differently every time. We pulled off a lot of really cool environments|for a first person shooter in this game with this technology. We had narrow interiors and corridors, exteriors, vertical spaces. I don’t think we’ve even scratched the surface of what this thing’s capable of. And I can’t wait to see what we pull off in the future. 未翻訳 Bonus Videos - Bulding a Killer Mission MOHA_Bonus_Flak0 BUILDING A KILLER MISSION Anthony Schmill found a picture of this monumental, gothic looking shape and we didn’t know what it was and so when we did more research on it we realized oh my God this is a lasting, real Nazi building that we could use in the game. It represented the pinnacle of our vertical game play that we were trying to get. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak1 The one we have in the game’s got these giant twin 128 cannons on the top, four of them. It’s got a crane on the top to move the barrels and change the barrels out. And underneath that there’s this whole ring another defensive layer of these flak guns. This was an amazingly – you wanted to avoid this if you were flying over top of this because it would wipe you out. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak2 One of the key things on this building, you’ll see on the inside, is this thing was really like this giant auto cannon where it’s got these giant conveyors that move these bullets these huge bullets up and towards the top to re-feed these guns that were automatically firing. We tried to take this kind of holistic approach. It’s almost like this cement Nazi giant up there on the top. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak3 So it’s this living breathing thing. So the top of it we looked very much a functional defense mechanism where it was firing; anything that gets in the center, it will take out. But inside of that is kind of the heart beat of the thing where you would have again the munitions feeding up into the defensive mechanism. You would have the water and power, you would have the generators in there, you would have— it’s almost like a little city built inside a concrete, giant concrete structure. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak4 The top basically houses the main weapons, the twin 128s. And the shells for those weapons and that was the main defensive area. You know two layers on the top of that. When you get down a little bit deeper, we were thinking of more of the brains of the thing. Where you see a little more of an orchestration of how they basically got all the guns fed the munitions that had going in there. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak5 When you go down a little deeper, you’ll find that there’s this giant conveyor going on. The central core of that is this wonderful hub that you see of motion that the thing’s all designed around supporting, making sure that that gun doesn’t jam. And that’s what a lot of the central area of this large; large multi-tiered section is about is making sure that that gets there. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak6 The bottom, or the lower area near the ground floor is more about bringing in munitions that they’re going to move up to the top and storing them. When we get below that you start getting into the waterworks area and you get more into the generation and air filtration, which is all important components to keeping this thing viable, living and breathing. 未翻訳 Bonus Videos - Final Fkight C47 Audio MOHA_C47_Unlockable0 Good morning! This is a C-47 that actually flew in D-Day. And we are here in Hondo, Texas to capture the audio. It’s about seven am, got the mics laid out, batteries recording here; just waiting for the pilot and the mechanic to get this thing going. FINAL FLIGHT C47 AUDIO This is a Douglas C-47A that was built in Oklahoma City. It flew to Normandy, it flew Operation Market Garden, it flew the re-supply mission in the Battle of the Bulge, おはようございます! これはD-デイで実際に飛行したC-47です。私達はこれの音源を取るためにここ、テキサス州ホンドまでやってきました。今は朝の7時ぐらいですが、マイクの準備も完了し、記録用バッテリーもここにあります。あとはパイロットと整備士が来るのを待つだけです。 最後の飛行 C-47のオーディオ これはオクラホマシティで製造されたダグラス C-47Aです。この機体はノルマンディー、他にもマーケット・ガーデン作戦、物資補給任務でバルジの戦い、 MOHA_C47_Unlockable1 and it flew the largest Airborne operation in the Second World War, the Operation Varsity jump across the Rhine River in March 1945. The purpose of today’s operation is to collect audio reference on the C-47. This is probably the most combat experienced C-47 artifact from the Second World War and it’s going to be a featured star in Medal of Honor Airborne. そして、第二次世界大戦で最大規模の空挺作戦である、1945年3月のバーシティー作戦ではライン川をまたいで飛行しています。おそらくこの機体は第二次世界大戦で最も戦闘経験が豊富な機体であり、そしてこれはMedal of Honor Airborneの花形となるでしょう。 MOHA_C47_Unlockable2 Alright now. Medal of Honor Airborne, and the team that’s supporting the game, has done something that nobody else can do; and that is they just took a hop in o-nine-six, one of the last few remaining air-worthy C-47s in the world today. In fact, the most significant C-47 artifact of them all. The Medal of Honor team got tons of video reference and then, importantly, great audio reference, digital audio reference that’s really going to enhance Medal of Honor Airborne and make it the best looking and best sounding game of them all. そうです。Medal of Honor Airborneとゲームの開発チームは他の誰にもできないことをしました。現在も飛行可能なC-47としては数少ない生き残りであり、そのC-47の中でも最も貢献したこの096号機に飛び乗ったのです。事実上、製造された中で最も重要なC-47航空機。Medal of Honorチームはこの豊富な映像資料、さらに素晴らしい音源資料、電子音源はMedal of Honor Airborneの完成度を高め、最も美しく、そしてすべてゲームで最も素晴らしい音を響かせることでしょう。 Bonus Videos - Weapons Audio MOHA_Unlockable_Weapons_Recording0 WEAPONS AUDIO One of the most surprising things about conducting a weapon shoot is how much planning is involved to actually carry it off. That probably spent as many days of deciding what the mic layouts were going to be, how much cable we were going to need and how to set it up… the recording equipment. Actually as much time prepping for the event as we spent actually recording it. 未翻訳 MOHA_Unlockable_Weapons_Recording1 And it’s an environment that’s really difficult to kind of hear what it is you’re capturing, because weapons have such dynamic range that when you record it, you put on the headphones. “Yeah I got something,” but you don’t really know you got the goods until you get back to the studio and that’s where having thirty different microphones spread out all around the weapon site is really your kinda insurance policy to make sure that you nailed it. 未翻訳 MOHA_Unlockable_Weapons_Recording2 In previous games, generally a weapon would consist of just a gun shot that would then get a little bit quieter based on the distance you were from the shooter. For this game, it was really important that we create if you can think of onion layers, that you’re peeling them away, and so when you hear an NPC firing in our game, if he’s very far away you’re hearing the distance elements that we captured at the weapon shoot. 未翻訳 MOHA_Unlockable_Weapons_Recording3 As he’s getting closer, we’re starting to blend in the midfield elements. As he’s getting really close now you got a third layer of the near field with gun mech in it. And so it’s the same gunshot, but we’re not trying to artificially create the distance. We actually captured it in that way, but to do that we needed a huge collection of microphones spread out over a great distance so that we can go back to so then we can go back to the studio, resynchronize all the elements, blend them together so that you would get this real seamless sense of distance from near to far. 未翻訳 MOHA_Unlockable_Weapons_Recording4 So to capture the near field elements for our weapons, we had mics actually on the shooter, lavaliere mics that he would wear. We had mics in very close proximity to the gun, that were directly underneath it or directly to the side of the weapon; within three feet. We had other mics again pointed very near field maybe right over the weapon shooter, about ten feet over his shoulder and then continue to expand on that about forty feet down range. 未翻訳 MOHA_Unlockable_Weapons_Recording5 We had a stereo pair of mics one hundred fifty feet, another set of mics 400 feet as well as a whole collection of microphones way out off and to the sides to kind of pick up ambient gun shots that we could then mix in with our backgrounds. 未翻訳 コメント 名前 コメント
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じにあ [ TAG Alp-Z E-Q Momo UnofficialVocaloid inaphon title] Music inaphon/inaphon Lyric inaphon/inaphon Arrange inaphon/inaphon Vocal Momone Momo Videos PVs ■ Show/Hide Video http //www.nicovideo.jp/watch/sm7858222 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7858222 Translations ■ Show/Hide Romaji sukoshi aeta kinoo no koto wasure naide ite ne aruite kita itsumo no michi mou ike naku te gomen-ne kimi wo oite iku nante kon-na hazu ja naku te kimi ga mada soko de shiawase de ite kureru yoo inotteru yo demo ne moshimo hyotto shitara itsuka mata aeru kamo moshi son-na koto ga arun nara zenryoku de kyori wo shiki wo sujigaki wo koe zutto zutto kimi wo omoi nagara matte iru kara sukoshi aeta kinoo no koto wasure naide ite ne itsuka aruku itsumo no michi kaerou ne issho ni 2009-09-15 Checked by damesukekun 2009-09-15 00 15 Generated automatically [部分編集] ■ Show/Hide Translation Zinnia 2009-09-15 First Entry 2009-09-16 14 40 06 (Wed) Last update Trasnlated by damesukekun Title Zinnia Lyric Don t forget the remembrance of yesterday, when we could meet for a while Sorry I m not able to go along the usual road we used to walk together any longer I never meant to leave you behind I m praying that you would still be in happiness there But, possibly, perhaps, I could meet you again someday If the chance should come, I shall overcome all the distance, seasons and set story with full efforts and I will be waiting for you with all, all my yearnings Don t forget the remembrance of yesterday, when we could meet for a while See, return the usual road together that we ll walk someday Comment If you have any advise or opinion for this post please write here.この投稿に対して助言、ご意見などありましたらこちらに書き込んで下さい。 Name Comment すべてのコメントを見る Last modified 2009-09-16 14 40 06 (Wed) Original Lyric, Nicosound MP3, etc http //www24.atwiki.jp/utauuuta/pages/425.html http //nicosound.anyap.info/sound/sm7858222 http //www.nicomimi.com/play/sm7858222 Sub video, PV, other fan made video in YouTube http //www.youtube.com/watch?v=gcCN191DHEA [Add] http //www.youtube.com/watch/xxxxxxxxx ADD LINK すべてのコメントを見る http //www.youtube.com/watch?v=gcCN191DHEA (Information in this page is based on UTAUMusicDB@Wiki) _
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概要 オーディオインターフェイスを搭載した2chDJコントローラー。Traktor LEとMixMeister Fusion Liveが同梱。 スペック表 Inputs Mic 1/4" TS Outputs Master RCA stereo pair Cue RCA stereo pair 2dBU Headphones 1/4" TRS Signal-to-Noise Ratio 97dB (max output; JIS-A Weighted) Frequency Response ±1dB (20Hz – 20kHz) Physical Weight 7 lbs. Dimensions 12.5" (W) x 10 5/8" (D) x 2.5" (H) MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS Windows Windows 7 (32-bit or 64-bit) Windows Vista (SP1, 32-bit or 64-bit) XP (SP3, 32-bit or 64-bit) Pentium IV or Athlon 1.4 GHz or higher or higher 1 GB RAM or higher Available USB 2.0 port for both Master and Cue output support or an available USB 1.1 port for Master output support only Macintosh OSX 10.5/10.6 Intel Core Duo processor or higher 1 GB RAM or higher Available USB 2.0 port for both Master and Cue output support Available USB 1.1 port for Master output support only INCLUDES OMNI CONTROL Control Surface Traktor LE Software CD MixMeister Fusion Live Software CD USB Cable Quickstart Guide OmniControl https //www.numark.com/product/omnicontrol
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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[部分編集] http //www.nicovideo.jp/watch/sm8090770 投稿者コメント1.コメント2.コメント3.コメント この作品のタグ:俺作もっと!組 レビュー欄 名前 コメント 俺作もっと!組
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編集ガイド 編集ガイドページを編集をしたいと思ったら 新しいページを作りたい時は Wikiの文法(各種プラグイン)見出し リンクYouTube動画のリンク ニコニコ動画のリンク その他の動画のリンク 目次 箇条書き サイズ 取り消し線 色つけ 表 隠し文字 水平線 折り畳む 同一ページへのジャンプ 謝辞 @wikiの公式ヘルプはこちら ページを編集をしたいと思ったら まずページ左上メニューの「編集」より「このページを編集」をクリックします。 編集用ページが表示され、入力欄が表示されます。 入力欄には入っているテキストは、編集するページの元となるテキストです。 そのテキストから自分が編集したい箇所を書き変えましょう。 書き終えたら入力画面下のプレビューをクリックします。 そうすると編集後に保存されるページが表示されるので、 そこで間違いがないかをチェックしてください。 問題が無ければ、入力欄左上に表示してある画像認証の文字列を入力してして下さい。 入力が終わったらそのままエンターを押すか入力画面下の保存をクリックして編集終了です 新しいページを作りたい時は 新しいページを作りたいときは、ページ左上メニューの「編集」より「新しいページ作成」をクリックして作る方法と、あらかじめ既存のページに新しいページの題名をつけたリンクを貼っておいて、そこから新規作成をする方法があります。 どちらでも手間は変りませんが、Wikiの左メニューに新しく作るページのリンクを貼るのであれば、後者の方法で先に左メニューを編集してにリンクを貼ってそこから新規ページを作るといいでしょう。 新しいページではタイトルと編集モードを聞かれますが、基本的に@wikiモードを使用して下さい。このWikiではこの編集モードで統一します。 Wikiの文法(各種プラグイン) wiki用の文法(プラグイン)を上手く利用すると色々な表現、便利な機能を実現してくれます。 Wikiの編集で特によく使う便利なプラグインを紹介します。 見出し こう書きます。 *見出しはこうします **たくさん使えば使うほど ***文字が小さくなります ****あんまり小さくすると *****見えんがな 見出しはこうします たくさん使えば使うほど 文字が小さくなります あんまり小さくすると 見えんがな リンク ウィキ内リンクは [[ページ名]] 外部リンクは [[題名 URL]] 例えば、 [[編集ガイド]] と書くと、 編集ガイド [[ニコニコ動画 http //www.nicovideo.jp/]] と書くと、 ニコニコ動画 YouTube動画のリンク youtube(ここにYoutubeのURLを入力){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} と入力することでYoutubeを掲載することができます。 例えば、 youtube(http //jp.youtube.com/watch?v=NL7lY2PjlgE){340,340} と書くと、 ニコニコ動画のリンク サムネ貼りたいときはこう書きます。 nicovideo(ここにURL){横の長さ,縦の長さ} 例えば、 nicovideo(http //www.nicovideo.jp/watch/sm4264217){340,185} と書くと、 ニコニコ外部プレイヤーも貼り付けられます。 #nicovideo2(ここにURL,横の長さ,縦の長さ) 例えば、 #nicovideo2(http //www.nicovideo.jp/watch/sm4342898,400,300) と書くと、 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4342898 マイリストも貼ることができます。 nicovideo_mylist(ここに「貼り付け用ソース」を){550,185} 例えば、 nicovideo_mylist( iframe width="312" height="176" src="http //www. nicovideo.jp/thumb_mylist/8590743" scrolling="no" style="border solid 1px #CCC;" frameborder="0" a href="http //www.nicovideo.jp /mylist/8590743" 【ニコニコ動画】最近お気に入りのストライクウィ ッチーズMAD /a /iframe ){550,185} と書くと、 【ニコニコ動画】最近お気に入りのストライクウィッチーズMAD あんまりサムネイルをガンガン貼ってしまうと個々のページで重くなってしまいがちです 文章型のリンクと組み合わせて使っていきましょう その他の動画のリンク @Wiki公式FAQを参考にして下さい。 @wikiご利用ガイド - プラグイン一覧(動画系プラグイン) 目次 #contents(fromhere=true) このプラグインを貼り付けた個所以降の見出しへのリンクを目次で並べることができます。 ページを編集をしたいと思ったら 新しいページを作りたい時は Wikiの文法(各種プラグイン)見出し リンクYouTube動画のリンク ニコニコ動画のリンク その他の動画のリンク 目次 箇条書き サイズ 取り消し線 色つけ 表 隠し文字 水平線 折り畳む 同一ページへのジャンプ 謝辞 箇条書き -こうすると冒頭に・が出て箇条書きになります +こちらは番号付きの箇条書きです。 番号付きはなんか使えそうな気がします 試してみましょう サイズ size(倍率%){文字の倍率を変えるときはこうします} でかくなったり ちいさくなったりします 加減をしらないと かえって見にくいです 取り消し線 s(){ここの文章に取り消し線をひけます} 修正前の文章も見せたいときなんかにどうぞ 色つけ color(英語で色名){個々の文章の色を変えられるよ} 色を変えるだけでより見栄えが良くなるよ 色は何種類かあるようなので試してみよう 表 |表をつくるときは|このように|します| 表をつくると 項目の多い動画を 一覧として見れて なかなか便利 表内で改行したい時は、改行したい場所に br() と書けば改行します。 例えば、 |一行だけ|これは一行目 br()これは二行目| と書くと 一行だけ これは一行目これは二行目 隠し文字 //こうすると記事に表示されず、編集画面だけに表示されます //記事に出したらまずいことや、他の編集者へのコメントに使います 水平線 ---- これを使うと水平線が敷かれます。なんか区切りたいときとかにどうぞ 折り畳む #region(close,<ここにタイトル>) ここの文章を折り畳んで格納できるよ #endregion +<左の+をクリックすると開閉できる> 長い情報や優先度の低い情報を隠したりできます 例えば、動画プレイヤーは貼り付けるとページの読み込みが重くなるので、 折り畳んで隠しておいた方が、若干ページの表示が軽くなる...気がしますw http //www.nicovideo.jp/watch/sm4425994 同一ページへのジャンプ anchor(英数) まずジャンプする箇所にこれを入れておいて [[タイトル ページ名、またはページURL#英数]] を入れておけば、クリックしたときにそこにジャンプできます。 項目数が多い時に 目次として複数設置すれば効果高し 謝辞 ※このページは、The iDOL M@STER ニコニコ動画まとめWiki - 編集ガイドをパクって参考に作成しました。感謝!
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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>タイムマネージメント 製作会社>不明 言語>日本語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/10165/time-to-hurry-nicoles-story/index.html 日本語 http //www.bigfishgames.jp/download-games/11352/time-to-hurry-nicoles-story/index.html 紹介文 主人公のニコールは単調な仕事の毎日で疲れ果てていました。そんなある日おばあちゃんの経営するお店が売りに出されていることを知って一大決心!今までの仕事をスッパリと辞めておばあちゃんのお店の経営建て直しをしながら天職探しを始めます。知識や教養を身につけて大企業の出世階段をどんどん駆け上がりステキな恋人と出会えるかはアナタの腕前次第ですよ!今どきの働く女子の皆さんに熱いエールを送るゲームです! テンポの速いゲーム展開 刺激的なストーリー ニコールの天職を見つけて! 画像 « » var ppvArray_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625 = new Array(); ppvArray_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Time+to+Hurry%3A+Nicole%27s+Story+%28%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%8F%E3%83%AA%E3%83%BC%EF%BC%9A%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%A0%B4%E5%90%88%29&file=en_time-to-hurry-nicoles-story-screen2.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625(0); }; function ppvShow_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625(n){ if(!ppvArray_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625$( ppv_img_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625 ).src=ppvArray_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625[n]; ppv_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625$( ppv_link_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625 ).href=ppvArray_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625[n]; ppv_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625$( ppv_prev_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625 ).href= javascript ppvShow_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625( +(n-1)+ ) ; ppv_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625$( ppv_next_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625 ).href= javascript ppvShow_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_25eeaa4d2205777121b3efdb1b094625$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 備考 レス一覧 862 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/24(水) 01 05 24 ID X7nCUYYO Time to Hurry Nicole s Story 好きだな。 のんびり系で虫や怖い物も出てこずまったり。 日用品系の探し物ゲームが好きな人にはお勧め。 Shop-n-Spree とか好きならいいかもよ。 309 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/04/01(金) 19 00 48.52 ID 1IfR3u8/ Hidden ObjectでShop-N-Spreeみたいなカジュアルな雰囲気のゲームありませんか? 317 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/04/02(土) 00 01 43.76 ID aWrFSzYL . 309 Time to Hurry Nicole s Storynoもカジュアルな感じですよで結構楽しめますよ コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
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ボーカロイド、MEIKO、初音ミク、鏡音レン・リン+αがニコニコで人気の唄を嘉門達夫風の替え唄をしてくれたぞ! え?KAITOですか?仕事を優先したらしいですwwww http //www.nicovideo.jp/watch/sm2398630